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유니티(Unity C#) : PlayerPrefs 활용해서 데이터 저장하고 불러오기 본문
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💡 PlayerPrefs를 이용해서 데이터를 저장하고 불러와보자.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
//PlayerPrefs.
// [쓰기(세팅)]
//SetString(); 키를 지정해서 string 타입의 값을 저장
//SetInt(); 키를 지정해서 int 타입의 값을 저장
//SetFloat(); 키를 지정해서 float 타입의 값을 저장
// [검사]
//HasKey(); 해당 키가 존재하는지 검사 bool타입으로 반환해줌.
// [읽기(로딩)]
//GetString(); 지정한 키의 String 타입 값을 읽어옴.
//GetInt(); 지정한 키의 int 타입 값을 읽어옴.
//GetFloat(); 지정한 float 타입 값을 읽어옴.
// [컨트롤]
//DeleteKey(); 지정된 키와 값을 제거한다.
//DeleteAll(); 저장되어 있는 모든 키와 데이터를 제거한다.
//Save(); 변경된 모든 키값을 물리적인 저장공간에 저장.
//각 저장할 시점들, 혹은 게임종료 전에 호출하면 기기의 디스크에 저장시킬 수 있다.
public class PPtest : MonoBehaviour
{
public InputField inputId;
public InputField inputName;
public InputField inputDamage;
public void Save(){
PlayerPrefs.SetInt("Id",int.Parse(inputId.text)); //parse형변환
PlayerPrefs.SetString("Name", inputName.text);
PlayerPrefs.SetFloat("Damage",float.Parse(inputDamage.text)); //parse형변환
}
public void Load(){
if(PlayerPrefs.HasKey("Id")){
inputId.text = PlayerPrefs.GetInt("Id").ToString();//ToString()형변환
inputName.text = PlayerPrefs.GetString("Name");
inputDamage.text = PlayerPrefs.GetFloat("Damage").ToString();
}
}
}
UI를 만들어두었다. 각 InputField에 연결해서 실행해보자.
이런식으로 적으면
이렇게 저장되는것을 볼 수 있다.
게임을 끄고 실행해도 남아있는 모습을 확인할 수 있다.
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